ad208三国

 找回密码
 加入
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 1793|回复: 4

转载 在下的RPG游戏性评述转贴

[复制链接]
发表于 2004-6-26 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

pc2g,电脑好游戏 原贴的标题是《RPG的游戏性到底在什么地方????大家来论论啊》

它有一个普通的开头:

那天中午,我在寝室玩《天之痕》
一个同学问我,“这样你打我一下,我打你一下,有什么意思?”
然后,当我打开PS2开始玩FF10时,碰到他,他还是这样问。
遗憾~~~
我这里是小地方,大多学生都来自农村,且不说RPG,连PC是什么都没有概念呢。
尔游戏的印象更是停留在上世纪80年代。
不要说对这些人要不屑一顾,事实上,他们的疑问往往能说明一些问题。
一些最本质的问题。
我的同学们玩《暗黑》,从不看对白,这很正常,然后他玩《轩辕剑4》,也从不看对白,
这就不正常了,所以,他总是不知道要往什么地方走。最后,当他游戏攻略到90%左右的时候,由于一个迷宫太难而停止了。

然后,引入思考:

我平常都认为,玩RPG就是玩剧情,还有什么意义呢???
或者这么说,以前我在PS上将FF8爆了5便,根本就没明白过他的剧情,那么我在玩什么东西呢???

跟着引申标题,算是抛砖引玉了:

当时的第一款电子游戏类RPG,DQ,到低是因什么而风靡的呢。
剧情是一方面,系统带来的可玩性呢。

到底玩家玩RPG,是为了什么,游戏的快感和成就感来自何处呢??

如果脱离了剧情,那么剩下的要素是作为什么存在的呢?(重点)

为玩家增加游戏时间,增加与主线无关的游戏流程,或者使他们一遍又一遍的玩下去,无聊的商业游戏体制带来的到底还有什么?

然后是思维跳跃和联想,结尾:

如果考虑游戏的长度和平衡,一切要素的分配似乎又复杂起来了。

同时出现了一些有意义的看法:

葱头:
RPG游戏可以给玩家带来多方面的快感,不同的玩家可以从中找到不同的快乐。

傻傻的熊:
目前所有的RPG都面临一个问题:究竟这种类型的游戏还能走多远?是啊!RPG的创作理念还是为玩家们仅仅提供一个想象的天空吗?

同时,也有人指出国产游戏的不足:

Yulijun:
中国目前所制作的RPG基本上是完全回合制,也就是在战斗画面上交互式战斗,这样一来会使大部分玩家厌倦。并且国产RPG在游戏的系统上面下的功夫不大。造成大家产生“要想发展剧情就必须升级”的思维定式。这一点在以后的游戏制作过程中必须改正。

木卯竹夭:我玩日文RPG,玩的就是画面和战斗系统。
剧情?要是有中文就好了。
FF10得升级系统很独特,你看哪个国产RPG可以有点新意得?


然后,在下考虑到这个问题的根源在哪里,究竟是什么部分如何产生乐趣的呢?
--------------------------------------------------------------------------------
【正义军团】 列兵 ☆
游戏就是为了游戏而存在!
奔3
有回必复  2004-6-22 19:09:06
  

[1] [回复] 在下的RPG游戏性评述转贴

然后开始尽量避免在讨论中产生误区:

所谓的 游戏之所以能够分为各种类型,
是与这个俗称的第九艺术的发展分不开的。
而RPG游戏类型的确立更是表明,RPG作为独立形式的存在~~~~~


其中包括了中日游戏大比拼,仙剑3对格2。

thinking:格二的战斗和仙三的没有可比性。
先看一看特技效果,仙三落后了不少。追求策略又没有汉堂的功夫,直接导致游戏时间大幅无谓延长,爽快感和格二差了不止一星半点。不同观点的人不必废唾沫和我炒,没意义,我的观点不会改,也没奢望一堆仙剑fans能认同我的观点。
游戏性呢?系统的成熟不能保证游戏的成功,但可以保证游戏性的水准,幽城就是例子,只卖了很少的几万套。但是他的战斗系统是令人欲罢不能的,五内系统,炼化系统都与战斗系统嵌合地恰到好处,与此相比,仙三的炼化系统,磨剑系统呢?

在下:
仙剑三和格2????~
两者都是半回合制,但是前者引入了时时战斗(发动攻击时,时间不停止),而后者则没有。
仅此就对二者系统和游戏性产生了很大影响,
首先,仙剑3的初衷是增强游戏的战略性:以时间差来抑制敌人的攻击,但是,单位招数的功能和攻击延时设定根本不能显现出其特点来,相反,敌人却常常利用这个系统来回避攻击~~~~使玩家更头疼的是,游戏不允许单位等待或是切换,导致根本很难在战斗中控制时间差。
换个说法,在3中其实有三段时间条:待机,(指令发出),特技延时,发动延时。
其中发动延时是不受任何控制影响的(包括发出指令),往往战斗中(敌人)就是里用他的时间差来回避攻击~~~以至使单位进攻顺序受到影响,但是,由于单位在战斗中不能“等待”导致这个至关重要因素变为不可控制因素,而使原本战斗的流畅的爽快感以及战斗策略性大打折扣。
而格2,由于是半回合制,所以在战斗系统上可讨论的东西不多,
但不可忽略的是,在攻击属性的设置上,使每个攻击都带有或多或少使敌人硬直的功能,同时加入并强化了CANCEL技,使得玩家对游戏的控制能力得到增加,并提高了战略性。
两个游戏的三维引擎相似,但是,明显应用方向不一样。
相比之下,仙剑3的视觉效果并不好,没有发挥引擎的威力,同时,战斗的视点还是二维的,特效也不好,千变一律。
在三维的开发应用上还是日本人强一些

这里标志游戏性的讨论进入了游戏系统方面的讨论。

然后,又出现了“回归RPG游戏的本来意义,从其游戏内容和文化内涵入手”的意见,

喵小致:
喵认为,楼主提出“游戏性"这个问题,其指向就是RPG游戏“角色扮演”原始内涵的缺失。无论一款RPG游戏的战斗系统有多少创新,画质有多大提高,如果不具备基本的吸引人的内容和内涵,其游戏性就永远无法得到充分肯定。就像张艺谋那搞笑的《英雄》,画质服装音响动作,甚至演员,水平已经相当了得,可是看完之后还是让人有骂街的冲动,为什么?相信地球人都知道。
所以喵想说,在中国RPG游戏注重开拓一个个诸如“天书”、“魔剑”、“五内”、“冲穴”等系统,并堂而皇之把它们当作自身游戏特色的时候,真正关注RPG游戏的玩家应该有正本清源的觉悟,回归RPG游戏的本来意义,从其游戏内容和文化内涵入手,探讨游戏性的所在。

当然,这里也有不同的声音,

魔力大男孩:
上面的那位可以这样理解,游戏的画面不重要,战斗系统不重要,只要游戏内容够好,有高的文化内涵就OK了,是个成功的游戏了,当然,这个游戏的特色是垃圾的画面,仙1样的回合制战斗,当然,游戏的内容绝对精彩,不过由于画面太垃圾,所以人物大概是8位机上面的,人物对话没有表情,没有什么动听的音乐,次游戏文化素质极高,不过,因为其他的缺点,所以能玩下来的没几个人,不过依然是最成功的游戏,对吧,上面的那位?
不过写了那么多还是很烦,RPG所谓的回归原本是什么,没人可以办到,就我个人觉的,要想真的提高RPG的游戏性只有出新,也许会失败,但有句老话叫失败是成功他娘,所以我们不能怕失败,我们要勇于出新,就像真倚天屠龙记,他的冲穴系统很独特,我们可以想象自己是个大侠,正在想高手迈进,不过次游戏的画面实在是…………

后果当然使引发了一场大讨论~
只是当时不在,没有参与其中,真是遗憾~~
 楼主| 发表于 2004-6-26 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

pc2g,电脑好游戏 在下有了新的看法:
一款RPG究竟要做到什么地步才能算是一款好的游戏呢~~~

游戏就是给人拿来消遣和娱乐的东西 ,
那么RPG岂不更向电影,
以电影和小说的叙事手段来表现游戏的世界观是RP所使用以来取悦玩家的最直接的手段。
但是,游戏毕竟是游戏,是拿来玩的,既不是看的也不是读的,
他要利用自身为第九艺术的独特方式来表现一切,

所谓的在剧情演绎和战斗中加入电影一般的转镜效果,音乐的铺陈渲染,对白和剧本创意的匠心,都仅仅是对其他艺术表现形式的窥借罢了。

那么,RPG,一个游戏种类,必然要以游戏性来俘获玩家的心。

游戏就是要互动。就是要使玩家能通过某种努力对游戏来产生更多更大范围,更有实质效果的控制。
跟着,游戏就要使用各种方法~~~~
RPG嘛,呵呵呵呵~~~
战斗界面系统,成长系统,战斗方式系统,武器系统,道具使用系统………………
另外,更多的概念,搜集系统,交换系统,剧情控制系统…………
一切就是增加可玩性而设计,而存在。

可玩性意味着什么呢???
对一个RPG游戏而言,除开剧情~~~还剩什么呢~~
你还能为他的系统设定而欢呼吗?RPG是游戏,为整个产业最大的核心游戏类型。你所热爱的游戏类型。

所以,要玩下去。但是,我不希望一些如此发展下去。

跟着,在下对RPG游戏系统做了相当于是总结的帖子:

不过RPG的难度究竟要从哪里表现出来呢~~~~~
一般情况下,只要你熟悉或是大概了解核心系统,如道具合成,武器升级,人物养成等,最基本的流程进行是没有什么问题的。
所以,我认为,如果在玩家熟悉核心系统,能够不刻意练级情况下,不惊不险的完成攻略,那么,就算游戏的难度中等,
相对,即使玩家对游戏系统了如指掌下还要刻意练级仍然很难通过,就算是平衡度设定有很大的问题了。
那么,我认为优秀的游戏设定应该是,
越了解熟悉系统的玩家越容易通过关卡~~~
而且,游戏应预留足够的料让研究系统攻克游戏的玩家来挑战。
所以,我认为,在游戏的控制力方面,必须包括玩家对游戏流程时间的控制力,即难度选择或控制能力~
即是说~~~
玩家可以在多次攻略并非常熟悉系统的情况下,利用系统设定,突破普通攻略方式短时间迅速暴机(13小时左右),
或者;
也可以将精力集中到隐藏的要素的攻略中,找寻超强的装备和隐藏关卡及任务,进行超长时间的游戏攻略(200小时以上)
只有做到这种地步,那么才能说明,制作或企划人完全控制了游戏的平衡度。

列举了一个比较典型和有特点的例子:

由变换组合想到的战斗系统~~~~

不知道有多少人玩过《北欧女神传》(以下简称北)这部游戏,我来介绍一下~~~

由简单的组合发展出无尽的变换,北的系统核心。
北是纯粹的回合制RPG,每回合己方队伍的每个单位只能发动一次攻击。
玩家只能控制每位角色攻击发动的时机,没有必杀技,也没有特殊攻击。每个角色的攻击方式就只有一种。这就是基本规则~~

然后,系统开始延伸。
游戏有足够多的角色让你选择加入,由于系统特色,没有哪两位角色的攻击特征和属性是相同的。
因此,足够多的可选择要素成为基本要求。
延伸:足够的要素可成为游戏隐藏要素,引发收集系统,同时,人物的加入也可以影响剧情和结局,
再延:人物加入互相制约,以致玩家多次游戏。


然后单位在战斗中发挥威力~
由于每个单位的攻击方式都不一样,所以单一单位攻击敌人后的硬直时间里必须由其他单位立即发动,形成连击。这就是战斗核心。这类似于KOF里的呼援~~
如此,根据每单位的攻击特点设计出队伍组合,以发挥最大攻击力和效果。
延伸:特定的奖励(经验,道具)作为使用各类连击(浮空,地面追打)的目的,引诱玩家使用。
以敌人的防御(可追击破防),迫使玩家使用和练习。
再延:队伍由4个单位组成,以4个按键分别代表4个单位,按下按键,则相应的单位发动攻击。
那么,组队时每人的站位影响到连击发动输入的手感~~~
另外,由每个人物特技和固定技,生成各种组合,导致原有的组合性能的变化。

然后以战斗系统发挥~~
必然影响到玩家游戏的难度和效率~~~~

不过遗憾的是,本贴基本上就到此为止了,

喵小致:
咳、咳…………游戏性啊…………

对男孩子来说RPG的游戏性就只在战斗系统上咩――?

眼光要放远~~一点啦~!

在下:
这么理解~~~
游戏性"主要"体现在对抗上,
因为对抗带来的成就感非常明显~~~
而这种成就感就是对游戏的控制力的最好表现~~~~

所以,我暂时把注意力集中在了战斗系统上~因为这也是国产游戏比较薄弱的地方~~~
 楼主| 发表于 2004-6-26 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

pc2g,电脑好游戏 本来,在下是像将大家的注意力继续转移的~

如果只是战斗系统带来游戏性的话,
RPG便不叫RPG了,
下次就拿RPG游戏节奏控制开刀~~~~

恩,这么说,能力的成长并不是战斗目的。

任何优秀的RPG系统设定都不会使战斗或练级成为游戏进行的负担的。(这其中大概不能归入国产游戏了)

恩???
其实,如果算广义的核心RPG玩家的话是不会这么想的吧~~
对他们而言,高难度战斗和收集道具才是核心吧~~~这里指DQ。

相反,如果是对象lightuser,战斗的级别和装备部分会被大幅减弱。那战斗系统的意义在哪里呢????
简单的说,游戏不同于电影和小说,因为他是可控制的,而对于RPG而言,没有战斗的话,就得归为文字AVG了。
这么说,RPG最主要和最有特点控制部分就是战斗了,因此才能实现了最初RPG类型的形成。

所以PS2上的蝌蚪文RPG才有人玩。
所以FF系列在中国才能吃的开,而DQ还有人玩。

现在RPG游戏战斗系统的特点其实是战斗系统和剧情无关。
而现在游戏的进行主要是剧情,战斗,剧情,战斗,…………两者之间恩~

所谓的节奏感是什么东西呢?
而游戏的节奏感又是什么东西呢?

玩了DDR的玩家大有人在,说的出所以然的人不多,感觉的到的人不少吧~~~

但那是音乐的节奏~~~

玩了MARIO的人也是很多,精通的人也不少吧,但是认知到跳跃节奏的快感的人,说的出所以然的人不多,感觉的到的人不少吧~~~

但那是ACT的节奏~~~

玩KOF的人亦不少吧,但是,能够感受到游戏节奏快感的人又有多少呢????
但也只不过是FTG的节奏罢了~~~~

什么是RPG的节奏呢~~~~?

不过之后回应的人就不多了,

蓝天行:
令人高兴的是,还是有人提出了贴近实质的问题
如果指的是”吸引玩家玩游戏的能力“,那么,只要它能够引起玩家的兴趣就行,至于用什么影响。是用剧情,战斗系统,甚至是本来无足轻重的次要系统,有什么关系呢?

thinking:
只认剧情的游戏所带来的只能是对于系统的忽视...
一直我们的游戏走不出去....
你也许会问走出去有什么好的....
我要说,中国需要的认同是多方面的.....游戏也算一方面...

然后,以在下关于游戏性讨论的帖子发出后,
基本的讨论也算是结束了~
 楼主| 发表于 2004-6-26 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

pc2g,电脑好游戏 最后是在下的总结,


现在的RPG,

到底是想让玩家感受到什么呢。

剧情吗?

之前的HACK四集装的RPG,我想已经把RPG的剧情利用率做到了顶峰。

这游戏说起来像连续剧,完全架空的世界观,科幻,游戏,网络,以及一系列前卫而深奥(这里指游戏剧情的可挖掘程度)的设计,

莫不是剧情联动,在下认为绝对不会有那么大的风潮吧。

除开商业的相关作品(包括动画和漫画)的推动作用,HACK绝对是以剧情为主打的,

这里暂时放过HACK的具体研究,但还需要简单的说明:Hack是以一款网络游戏的形象出现的(新潮吧?)但是他不是网络游戏,根本就是单机作品。主要描述在“这款”网络游戏里面,发生的事情……(说的自己都糊涂了)

然后呢,以剧情的世界观来构建整个游戏系统和数据属性理论体系。

简单的说,就是以剧情为本的开发方式,(这里不讨论武侠游戏开发误区)

然后,厚重的世界观才能成功的在游戏里面形成,

这里,剧情是核心之重!

如此,RPG才实现了其特色的第一步,带入感。

遗憾的是,基本上现在玩家都仅仅只是停留在感受这种带入感上面。

第二步,互动;

对应之前说过的话,这里一定要分析RPG的互动特点,

发生剧情,出现目标,完成目标,推动剧情;

这是所有RPG的基本流程,而互动在这个过程中实现,

同时RPG的游戏性也表现了出来,

(这里在下忽略流程节奏和战斗互动以及难度设计问题)

这里的互动实际上是以游戏主角的行为活动方式来确定的,

当玩家开始进入游戏的时候,其实所有的行为可能已经被设计出来了,

但是,和其他游戏不同的是,行为的特征是根据剧情设定而出现的。

事实上,这种行为特征并没有明显的在各种游戏里面表现出来,

这里举暗黑2和仙剑来对比,大家应该就能明白了,

同属于RPG,暗黑拥有更深远的故事,但是,剧情却只是游戏的附属,玩家游戏过程中极少会因为剧情而使流程停顿,而仙剑系列为首的日式RPG却为了剧情而发展剧情。

同时,在日式RPG上,分为DQ和FF,一个是人物主动世界观设定(有目标),一个是人物被动世界观设定(没有既定的目标)。

但是,这里是不是仍然不能解释RPG的特点,因为其他游戏在大幅强化剧情和关卡设定后仍然能够实现这种效果呢?

不过在下也只能分析到此了,以后的真是想不明白也说不通了呢。

事实上,RPG的游戏性特点就在于,制作人控制的是玩家控制剧情的方法(其实,RPG的系统设计基本上不会负责RPG游戏制作的宏观控制),而其他的游戏类型,制作人会将精力集中到更符合其游戏类型特点上去吧,

这么说应该简单些了……
就到这里吧。

但是我希望这不是终结,游戏值得研究和讨论的东西还有很多~

以上引用了诸多大侠的言词,没有事先询问,希望不要见怪啊~

[em49]
发表于 2004-6-27 00:00:00 | 显示全部楼层
我觉得中国的RPG就总是回合制,除了个剑侠和刀剑之外,就好像没什么其他的RPG不是回合制的了,我玩RPG找的就是游戏中的那种格斗的自主权,如果只是回合制就限制了我的发挥了,就没什么意思了

Archiver|手机版|小黑屋|ad208三国

GMT+8, 2024-5-9 03:52

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表