ad208三国

 找回密码
 加入
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 1279|回复: 1

彻底颠覆电子游戏产业的新型在线服务

[复制链接]
发表于 2009-4-3 22:28:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

pc2g,电脑好游戏 转载自http://news.csdn.net/n/20090327/124512.html

【CSDN3月27日编译】根据国外媒体报道,Steve Perlman的OnLive公司推出了一项远程游戏服务器计划,它通过压缩算法传输游戏数据,让用户可以利用远程服务器来进行游戏程序的运算执行,这项技术有可能给游戏产业带来革命,下面请看详细报道:

很少有创业者能够给业界带来革命,不过如果Steve Perlman的OnLive公司能够达到预期目标的话,那么他的公司将颠覆整个电子游戏产业--同时给游戏制造商和玩家们带来新的亮点



Perlman是一个连续创业者(不断进行创业的人),他的创业经历包括WebTV和Mova(一家创立于2004年的提供运动捕捉技术开发的公司),他说他的一家位于加州Palo Alto的公司开发了一种数据压缩技术,并伴随一项在线游戏服务,该服务可以让游戏中的运算处理在远程服务器中进行,而不是在游戏机或高端计算机上完成。所以除了在商店购买游戏机之外,玩家还可以在网上玩游戏--而且不用下载它们。
Perlman第一次和笔者谈到他的计划是在两年前。不过他对整个项目一直保密,直到今天才(3月24日)揭晓。OnLive于周二(3月24日)晚上在旧金山现代艺术博物馆现场演示了这项技术。Perlman说今后他的公司还将揭晓更精彩的项目、特性、合作伙伴和投资人。
"这正是电子游戏也所需要的,我们将游戏作为一项服务,而不是安装在盘片上或在某些硬件上的东西,"Perlman说。"硬件将不再是游戏表现的决定性因素。"
许多游戏制造商都支持这个想法,虽然很简单却难以置信。如果你能够充分压缩游戏数据以便它们可以通过网络进行瞬时传输,那么你将不再需要在游戏机上对游戏数据进行计算处理。你可以把这些数据交给功能强大的网络服务器去处理,再把处理完需要显示的结果用显示给自己。游戏产业在全球范围有460亿产值,而被三家销售游戏机的大型硬件制造商垄断,这项计划无疑将给这个产业带来一场大地震。
这项以服务器为中心的计划之所以从产生到实现用了这么长时间,问题就在于处理游戏所需要的计算机处理能力的提高非常之快,但是数据压缩技术的提高却和它不是一个数量级。通过极大地改进压缩算法,并降低压缩的计算量,Perlman实现了局势的扭转。
这一概念最初来源于上世纪90年代初泡沫经济前George Gilder提出的"telecosm"计划,Gilder认为因特网将会把PC业"挖空",意思是Intel和微软的重要性将会下降,因为它们的产品就会变成廉价商品。如果你能将被处理的数据通过宽带连接来传输,那么就不需要在家里有一台功能强大的电脑。也就是说你可以把许多计算交给集中的网络服务器去做,通过高速的网络通路来传输数据,只在家里的客户端计算机上做很少的处理工作。在那时,许多人都觉得Gilder的想法太不现实。Oracle的CEO--Larry Ellison曾尝试销售网络电脑,但没有成功,但这个想法最终演化成了云计算。


随着用户开始需要大数据量的软件,例如在线视频或高端游戏,人们开始需要更高性能的电脑。家里的计算机速度相对于宽带网络来说速度更快。不过Gilder的想法现在可以实现了,因为OnLive的压缩算法可以把数据压缩200倍,并且宽带网络越来越普及了,以至于对性能更强的电脑的需求也变少了。(至少有一点我们是清楚的,价值400美元的上网本,功能并不如普通笔记本强大,但卖的却很好)。
上周Perlman向我演示了该项技术的一个demo。他在玩《孤岛危机》,这是一款对配置要求极高的3D射击类游戏,他在一个简单的Mac笔记本电脑上和一个简单的游戏机上玩,这个游戏机是一个微型机,它几乎不做任何计算,只是在电视上显示画面。可是画面却十分流畅。
OnLive的技术具有向游戏业之外拓展的潜力,从而可以实现Gilder曾经说过的。他将可能逐步影响到各种娱乐形式和应用程序,为网络掌管我们全部生活找到了方法。
通过OnLive,玩家们可以在多人游戏中和所有人进行游戏,不管他们用的是PC、Mac还是OnLive自己的连接电视的微型游戏机(一个简单的方盒子,内建了最低的处理能力)。类似这种的跨平台联机之前还是不可能的。
大型的游戏出版商和开发商们--例如EA、THQ、Take-Two Interactive、Codemasters、Eidos、Atari、Warner Bros、Epic Games和Ubisoft--已经同意把它们的游戏通过OnLive网络发布,这样就越过了传统的游戏发行商,以便能够让不愿意买游戏机或昂贵的游戏电脑的用户也能玩到游戏。

为了说服那些不相信这项技术的人,OnLive将在这周旧金山的游戏开发这大会上现场展示16款使用该技术的游戏。这项游戏服务预计在年底前正式推出。如果这项服务听起来像上世纪90年代交互电视的吹嘘之言,就像时代华纳的完全服务网络,那它确实十分相似,不过区别就是这项服务看起来已经成为现实。
(译/csjedi)
 楼主| 发表于 2009-4-3 22:28:58 | 显示全部楼层
超酷的游戏服务

在演示的demo中,Perlman向笔者演示了用户界面是如何建立在可点击的网格窗口中的,每一个网格中都演示着视频短片预览,通过预览我们可以知道网格的内容是什么。你可以点击一个窗口来玩这个游戏或看一段demo。玩过游戏以后,你可以把游戏录像与对这个游戏感兴趣的用户进行共享,这个功能可以在一个叫做Brag clip的窗口中完成。你还可以当作一名观察者,观看最厉害的玩家如何打到游戏的最高排名,或者通过耳机与朋友聊天。

上述这些社交功能已经在一些游戏中实现了。比如《光环3》就有Brag Up(上面提到的录像分享)功能。但是通过OnLive,所有的游戏都可以有这些功能。OnLive计划向用户收取月租费,与微软向Xbox Live在线服务收费非常类似。该公司同样可以省下许多发行的成本,并在其它地方获利。

OnLive将在市场上大受欢迎,而且它和我们按需为用户打造游戏的战略非常相符,华纳兄弟家庭娱乐部门的总裁Kevin Tsujihara在一份声明中说。THQ、Ubisoft和Take-Two Interactive公司的高层也对这项服务表示了类似的赞许。

你还需要再买一个新的游戏机或对电脑进行升级吗?

OnLive的首席运营官Mike McGarvey这样描述这项新技术(它)打破了玩家每隔几年就要买一台新游戏机的循环。如果真是这样,那么最大的输家将是微软、索尼和任天堂。

除了游戏机制造商,PC高端芯片制造商也会受影响。OnLive的微型机非常简单,只需要一个一般的芯片,而不需要什么其它器件。它是一个小箱子,带有一个USB电源插口,一个HDMI(高清多媒体接口)用来连接电视,还有一个以太网插口用来连接宽带网络。你可以用游戏手柄或鼠标来操作它。

输家还将有高端芯片制造商,比如Intel、Advanced Micro Devices和Nvidia。不过Perlman说Nvidia将会从某种程度上获利,因为OnLive的数据中心服务器中使用高端图形芯片。Nvidia是一家研究服务器技术的开发商。

它如何工作?

OnLive技术的秘密法宝就是它的压缩算法。在家用终端上,使用OnLive服务所需的唯一软件就是一个一兆大小的浏览器插件。一兆大小的代码就足够对数据进行解压并将其显示。通常来说,解压缩相比之下大多由硬件来完成。

Perlman对于它是如何工作的没有说太多。有一点是知道的:该算法修改了网络数据或包的结构和顺序,以便它们可以在网络中飞速传输。一个包只需要80微妙就能完成一整个传输循环,这个时间比其它在网上传输的通过硬件压缩和解压的数据要小的多。

许多人都对网络游戏趋之若鹜,但这些玩家不是由于计算机功能有限就是由于网络瓶颈而感到烦恼。Infinium实验室几年前也许诺过同样的服务,通过他们的Phantom游戏机,可惜他们失败了。Trion World Network的首席执行官Lars Buttler也发表过关于基于服务器的游戏的谈话,但是他并没有描述其技术细节,所以看不出来Trion的技术与OnLive推出的技术是否相同。Trion在自己开发游戏,而OnLive为所有的游戏制造商建立平台。


索尼可以让斯坦福大学在Folding Home计划使用所有的PlayStation 3平台,这将利用联网的PS3游戏机的处理能力来解决科学难题。不过索尼没有像OnLive这样可以快速高效的在宽带网络上传输大量数据的压缩技术。所以虽然索尼也有了这样的想法,但它没有像OnLive这样的实现手段。

要使用OnLive,如果是标准图形解析度,你只需要一个具有2Mb/s的宽带连接;如果是高清图像,那么只需要5Mb/s的连接就够了。这样的数据传输速率许多宽带连接都能满足(一份报告显示71%的美国家庭用户都有2Mb/s或更快的连接速度)。这项压缩算法非常优秀,玩家可以在距服务器千里之外玩游戏。现在OnLive只需要在五个地方建立数据中心就可以向整个美国提供服务。

当然,它也有一些不足。该技术还不能够显示1080p的分辨率,这个分辨率是游戏机和电视所能达到的最高分辨率。因为这个分辨率要求10Mb/s的连接速度。日本能够达到这样的连接速度,但你需要在美国支付额外的使用费。

打击盗版游戏,带来升级特性

OnLive的服务给游戏制造商和开发者带来的一个好处是它会制止盗版。因为不再需要玩家把游戏安装到游戏机或电脑上,也就没有什么可以复制或盗版的了。玩家只需要支付订购费或在线租赁费。

游戏发行商可以经常性的修改OnLive服务器上的游戏代码来对游戏进行升级。如果游戏不叫好,那么发行商只需要拔掉它的插销就行了,而不至于受到很大的打击;如果游戏很受欢迎,那么他们能够很快的推出下一代,这非常类似于电视公司取消不受欢迎的电视剧而为成功的电视剧拍续集。

对零售商的影响

以前游戏的零售商和承包商将彻底淡出人们的视野。一般游戏发行商每卖60美元的游戏只能得到27美元,而零售商得到15美元,并且销售二手游戏还能得到所有的收入。像Valves Steam这样的服务通过数字发布取消了零售商,但它需要高速的网络连接,高性能的计算机,并且需要很长的下载时间。McGarvey说OnLive将会取消中间的零售环节。他说OnLive在给玩家带来费用的降低的同时,也为发行商省下了一大笔钱,这样可以为游戏开发者带来很大的利润。

OnLive的历史

OnLive已经沉寂了7年。笔者在两年前听说了该公司,并殷切的盼望着该公司实现其目标的那一天。Perlman说为开发这项技术做了很多工作,他将这项技术展示给的每一个人都踊跃的想成为他的合作伙伴。该公司获得了来自华纳兄弟、万威客资本和Autodesk的资金支持。

Perlman于1997年向微软出售WebTV(一种早期的网络产品)时大赚了一笔,约4500万美元。继而他成立了Rearden,一个创业孵化器,从事尖端技术研究和开发。

然后他开发了名叫Moxi的机顶盒,并将其出售给了Paul Allen的Vulcan投资公司。之后他创建了Mova,这是一个开发通过图像处理技术捕捉人脸动作技术的公司,它可以轻松的将捕捉的人连动作变成动画融入到电影或游戏中。Mova现在是OnLive的子公司。Mova的面部运动捕捉技术在布拉德皮特的奥斯卡获奖影片《本杰明巴顿奇事》中得到了应用。在开发这项技术的时候,Perlman就相信这项技术会有用的。


该公司做了许多基础工作,获得了100项专利。Perlman说这些专利加起来超过5000页。公司里雇佣了超过100名员工,其中不乏佼佼者,包括Tom PaquinNetscape的工程执行副总裁。McGarvey曾在电子游戏业打拼12年,在2005年将Eidos出售之前,他是那里的首席执行官。

虽然听起来难以置信,不过笔者亲眼看到了这项技术。Perlman的阅历十分丰富。他大手笔投资,有许多大型的媒体公司。大型的游戏发行商在他背后支持。这周他展示了16款游戏。Perlman有一项宏大的计划。但仅仅这些计划的一个个小片段就能颠覆整个游戏产业,也许还会颠覆更多(译/csjedi)(责编/杨东杰)

Archiver|手机版|小黑屋|ad208三国

GMT+8, 2024-5-2 09:07

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表