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pc2g,电脑好游戏
原贴的标题是《RPG的游戏性到底在什么地方????大家来论论啊》
它有一个普通的开头:
那天中午,我在寝室玩《天之痕》
一个同学问我,“这样你打我一下,我打你一下,有什么意思?”
然后,当我打开PS2开始玩FF10时,碰到他,他还是这样问。
遗憾~~~
我这里是小地方,大多学生都来自农村,且不说RPG,连PC是什么都没有概念呢。
尔游戏的印象更是停留在上世纪80年代。
不要说对这些人要不屑一顾,事实上,他们的疑问往往能说明一些问题。
一些最本质的问题。
我的同学们玩《暗黑》,从不看对白,这很正常,然后他玩《轩辕剑4》,也从不看对白,
这就不正常了,所以,他总是不知道要往什么地方走。最后,当他游戏攻略到90%左右的时候,由于一个迷宫太难而停止了。
然后,引入思考:
我平常都认为,玩RPG就是玩剧情,还有什么意义呢???
或者这么说,以前我在PS上将FF8爆了5便,根本就没明白过他的剧情,那么我在玩什么东西呢???
跟着引申标题,算是抛砖引玉了:
当时的第一款电子游戏类RPG,DQ,到低是因什么而风靡的呢。
剧情是一方面,系统带来的可玩性呢。
到底玩家玩RPG,是为了什么,游戏的快感和成就感来自何处呢??
如果脱离了剧情,那么剩下的要素是作为什么存在的呢?(重点)
为玩家增加游戏时间,增加与主线无关的游戏流程,或者使他们一遍又一遍的玩下去,无聊的商业游戏体制带来的到底还有什么?
然后是思维跳跃和联想,结尾:
如果考虑游戏的长度和平衡,一切要素的分配似乎又复杂起来了。
同时出现了一些有意义的看法:
葱头:
RPG游戏可以给玩家带来多方面的快感,不同的玩家可以从中找到不同的快乐。
傻傻的熊:
目前所有的RPG都面临一个问题:究竟这种类型的游戏还能走多远?是啊!RPG的创作理念还是为玩家们仅仅提供一个想象的天空吗?
同时,也有人指出国产游戏的不足:
Yulijun:
中国目前所制作的RPG基本上是完全回合制,也就是在战斗画面上交互式战斗,这样一来会使大部分玩家厌倦。并且国产RPG在游戏的系统上面下的功夫不大。造成大家产生“要想发展剧情就必须升级”的思维定式。这一点在以后的游戏制作过程中必须改正。
木卯竹夭:我玩日文RPG,玩的就是画面和战斗系统。
剧情?要是有中文就好了。
FF10得升级系统很独特,你看哪个国产RPG可以有点新意得?
然后,在下考虑到这个问题的根源在哪里,究竟是什么部分如何产生乐趣的呢?
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【正义军团】 列兵 ☆
游戏就是为了游戏而存在!
奔3
有回必复 2004-6-22 19:09:06
[1] [回复] 在下的RPG游戏性评述转贴
然后开始尽量避免在讨论中产生误区:
所谓的 游戏之所以能够分为各种类型,
是与这个俗称的第九艺术的发展分不开的。
而RPG游戏类型的确立更是表明,RPG作为独立形式的存在~~~~~
其中包括了中日游戏大比拼,仙剑3对格2。
thinking:格二的战斗和仙三的没有可比性。
先看一看特技效果,仙三落后了不少。追求策略又没有汉堂的功夫,直接导致游戏时间大幅无谓延长,爽快感和格二差了不止一星半点。不同观点的人不必废唾沫和我炒,没意义,我的观点不会改,也没奢望一堆仙剑fans能认同我的观点。
游戏性呢?系统的成熟不能保证游戏的成功,但可以保证游戏性的水准,幽城就是例子,只卖了很少的几万套。但是他的战斗系统是令人欲罢不能的,五内系统,炼化系统都与战斗系统嵌合地恰到好处,与此相比,仙三的炼化系统,磨剑系统呢?
在下:
仙剑三和格2????~
两者都是半回合制,但是前者引入了时时战斗(发动攻击时,时间不停止),而后者则没有。
仅此就对二者系统和游戏性产生了很大影响,
首先,仙剑3的初衷是增强游戏的战略性:以时间差来抑制敌人的攻击,但是,单位招数的功能和攻击延时设定根本不能显现出其特点来,相反,敌人却常常利用这个系统来回避攻击~~~~使玩家更头疼的是,游戏不允许单位等待或是切换,导致根本很难在战斗中控制时间差。
换个说法,在3中其实有三段时间条:待机,(指令发出),特技延时,发动延时。
其中发动延时是不受任何控制影响的(包括发出指令),往往战斗中(敌人)就是里用他的时间差来回避攻击~~~以至使单位进攻顺序受到影响,但是,由于单位在战斗中不能“等待”导致这个至关重要因素变为不可控制因素,而使原本战斗的流畅的爽快感以及战斗策略性大打折扣。
而格2,由于是半回合制,所以在战斗系统上可讨论的东西不多,
但不可忽略的是,在攻击属性的设置上,使每个攻击都带有或多或少使敌人硬直的功能,同时加入并强化了CANCEL技,使得玩家对游戏的控制能力得到增加,并提高了战略性。
两个游戏的三维引擎相似,但是,明显应用方向不一样。
相比之下,仙剑3的视觉效果并不好,没有发挥引擎的威力,同时,战斗的视点还是二维的,特效也不好,千变一律。
在三维的开发应用上还是日本人强一些
这里标志游戏性的讨论进入了游戏系统方面的讨论。
然后,又出现了“回归RPG游戏的本来意义,从其游戏内容和文化内涵入手”的意见,
喵小致:
喵认为,楼主提出“游戏性"这个问题,其指向就是RPG游戏“角色扮演”原始内涵的缺失。无论一款RPG游戏的战斗系统有多少创新,画质有多大提高,如果不具备基本的吸引人的内容和内涵,其游戏性就永远无法得到充分肯定。就像张艺谋那搞笑的《英雄》,画质服装音响动作,甚至演员,水平已经相当了得,可是看完之后还是让人有骂街的冲动,为什么?相信地球人都知道。
所以喵想说,在中国RPG游戏注重开拓一个个诸如“天书”、“魔剑”、“五内”、“冲穴”等系统,并堂而皇之把它们当作自身游戏特色的时候,真正关注RPG游戏的玩家应该有正本清源的觉悟,回归RPG游戏的本来意义,从其游戏内容和文化内涵入手,探讨游戏性的所在。
当然,这里也有不同的声音,
魔力大男孩:
上面的那位可以这样理解,游戏的画面不重要,战斗系统不重要,只要游戏内容够好,有高的文化内涵就OK了,是个成功的游戏了,当然,这个游戏的特色是垃圾的画面,仙1样的回合制战斗,当然,游戏的内容绝对精彩,不过由于画面太垃圾,所以人物大概是8位机上面的,人物对话没有表情,没有什么动听的音乐,次游戏文化素质极高,不过,因为其他的缺点,所以能玩下来的没几个人,不过依然是最成功的游戏,对吧,上面的那位?
不过写了那么多还是很烦,RPG所谓的回归原本是什么,没人可以办到,就我个人觉的,要想真的提高RPG的游戏性只有出新,也许会失败,但有句老话叫失败是成功他娘,所以我们不能怕失败,我们要勇于出新,就像真倚天屠龙记,他的冲穴系统很独特,我们可以想象自己是个大侠,正在想高手迈进,不过次游戏的画面实在是…………
后果当然使引发了一场大讨论~
只是当时不在,没有参与其中,真是遗憾~~
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