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网络游戏与网吧 在神圣之地中创造艺术

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发表于 2005-4-29 16:49:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

pc2g,电脑好游戏 来源http://game.people.com.cn/GB/42296/42300/3357235.html
    网吧、网游矛盾激化

  网吧与网络游戏之间的矛盾凸显于每个网民面前。应该说这一事件是继第二届网络博览会上网吧业主质问盛大陈天桥之后两者的第二次交锋。

  其实网吧与网络游戏作为互联网经济中的宠儿本应该相互促进,共达双赢的,而且几年前的成功合作模式也说明了两者的合作无论对双方还是中国的互联网经济都是有益的。正是这种良性的互利合作才使得网吧行业容纳上百万人就业、年产值达到185.6亿元;才使得网络游戏产业年产值超过20亿、吸引近2000万的玩家。

  但这种互利的优势却随着2002年北京“蓝急速网吧”大火事件而逐渐减弱,尤其是从去年春天开始并持续到到年底的全国网吧专项整治运动,更使得两者的矛盾变的尖锐。在此背景下,网吧行业出路究竟何在?连锁经营是否能够拯救于水火之中的网吧业?网络游戏在网吧行业的发展中到底扮演或者应该扮演一种什么样的角色?这些都是值得思考的。笔者认为在既有的环境和制度内寻求网吧与网游的合作,再创双赢互利模式才是根本的网吧行业解困之道。

  网吧与网游:鱼与水的关系

  去年是世界上第一家网吧诞生的第十周年,如果从1996年5月威盖特网吧在上海落户的话,则网吧在中国的也已经走过了8年多的艰难历程。笔者曾将中国的网吧业发展概括为四个阶段,分别是:电子游戏厅――纯草根式单体――单体与连锁并存――连锁为主、单体为辅。应该说中国网吧的前身就是电子游戏机,从其产生始就和游戏有着一定的渊源,只是当时的游戏多属于单机版而已。当1996年互联网络接入民间后,由于经济的落后,网吧也自然就成为了启蒙中国第一、二代网民的天然场所,这也为以后网络游戏的风靡埋下了伏笔。

  自2000年第一款网络游戏《万王之王》登陆大陆以来,网络游戏很快成为网络经济的一个新增长点。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。而根据CNNIC于05年1月19日在京发布的“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示:上网用户总人数已达9400万,游戏玩家近4000万,网民每周上网13.2个小时和4.1天,每周上网小时数与半年前相比增加了0.9个小时。据艾瑞市场咨询(iResearch)近日最新推出的《二00四年中国网络游戏研究报告》数据显示,人才缺口可能更大。该《报告》称,2004年,中国网络游戏市场规模已近40亿,比上年增长46%。预计到2007年市场规模即达88.9亿元。这一切都表明我国已经成为了网络大国,网络游戏也成为了拉动相关经济增长的有利动力。

  而网络游戏如此的繁荣是如何造就的呢?中国最大的网络游戏运营公司盛大网络的成功就足以给出答案。当2001年盛大开始代理运营韩国的《传奇2》游戏之后,网吧就天然的成为了该游戏最底层的经销商,《传奇2》为网吧行业带来了稳定持久的消费群体,而同时网吧也促进了该款游戏的推广和普及。正如金山公司副总裁王峰所言说的:现在的网吧已经成为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节。谁预先控制了这个新生而庞大的渠道,谁就掌握市场竞争中的主动权。盛大在产业链上游通过网吧赚取玩家的点卡费用,网吧行业却可以通过收取不算太少的上网费用维持经营,再加上当时的互联网管理几乎处于空白,网吧禁止未成年人入内以及零点断网的规定还都没有出台。这一切都使得网吧与网游行业组成了天然的互利共同体。从某种程度上说正是国内几万家网吧才造就了盛大的“传奇”。

  对于现今的网吧行业来说,上网费还是占到了营业额收入的大半以上。从进入网吧的网民构成来看,玩网络游戏占到了绝大多数,这必然使得优秀的、能够吸引广大网民的网络游戏成为了网吧中的抢手“大片”,也自然成为网吧赢利的主要渠道。可以说网吧行业作为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节,其要想立足于市场,就必须有网络游戏为其注入新的活力。因此无论是对于单体网吧还是连锁网吧,要想赢利,就必须加强与网络游戏的互动,不断挖掘和建立新的赢利模式。

  从以上的分析,我们不难看出网吧与网络游戏厂商是鱼水共生的关系,谁都离不开谁。就好比是每个人嘴唇与牙齿的关系:唇亡齿寒。但是现存的单体网吧与网络游戏之间的合作模式却是一种自然的、脆弱的、未被规则化的、易被感性撕破的模式。也正因为如此,当双方的利益划分出现了不均衡的时候,合作的杠杆很可能失衡,最终两败俱伤。

  利益--矛盾之所在

  网吧行业为什么会对游戏公司产生敌视行为,以至于发生文章开头所谈到的抵制游戏运动,笔者认为是有着深刻的根源的,尤其是政策的具体化使得原先的合作模式的双方利益逐渐失衡才是矛盾之根本所在。

  一方面针对网吧恶性事件的屡屡发生,文化部为了加强管理,规范市场,于2003年颁发了《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》,并先后批准了中国联通、长城宽带、瑞得在线、中青网络家园、中录时空等十家企业建设全国连锁网吧。并出于控制数量的考虑,推出了10+3的审批模式。而年前在武汉召开的网吧连锁高层论坛文化部官员也表示将由其牵头,把连锁网吧纳入到2005年财政部相关行业税收优惠政策目录中,以减免三年的营业税收或者所得税收的方式促进连锁网吧。政府的态度很明确:以连锁网吧来逐渐取代单体网吧。同时政府出于对现存单体网吧的治理先后出台了《互联网上网服务营业场所管理条例》、《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》、《关于进一步深化网吧专项整治工作的意见》等规定,并从去年开春展开了轰轰烈烈的全国网吧专项治理运动,而目前该运动还在各地持续进行中。

  另一方面国家先后出台政策支持民族网络游戏产业:君不见国家体育总局将电子竞技列入第99个参赛项目;君不见863也青睐于网络游戏通用引擎的研究;君不见信息产业部、互联网协会、文化部、新闻出版暑等N个部门都想抓住网络游戏管理的话语权;君不见泱泱9400万网民中多少人在沉迷于网络游戏?君不见网络游戏成就了盛大网络上市的梦想,使得中国网络游戏股在那斯达克接连飑升?

  而这两方面造成的结果就是广大的中,小单体经营的网吧业主对加盟连锁网吧持一种“戒备”心理,持一种观望、不合作态度,使拿到牌照的连锁网吧运营企业半数停滞,网吧行业逐渐走向微利,政府所预想的连锁经营模式并没有成功的拯救网吧行业;而网络游戏产业却吸引了大量的国内外风险投资者的眼球,并逐渐成为网络经济的三大支柱之一。海外游戏巨头也纷纷瞄上国内市场。索尼在线娱乐公司首席财务官John Needham就曾表示:“中国是我们最大的目标市场。”去年,韩国网络游戏出口额达到了2.5亿美元,其中大部分收入来在中国(包括台湾地区)和东南亚。与此同时,EA在上海成立了一家游戏开发工作室,并且派专人负责中国市场。预计到2010年年之前,该工作室的雇员数量将达到500人。因此网吧与网络游戏相互不协调发展的最终结果必然会使原先的合作模式逐渐失去平衡,从而加剧两者之间的矛盾。

  挖掘新模式--解困之道

  连锁网吧作为政府力导的网吧业态发展趋势,如果能够和作为朝阳产业的网络游戏继续互利相处,共同开发和挖掘出新的赢利模式,就不光能够化解开两者之间的矛盾,而且能够再现甚至超越两者当年创造的双赢与繁荣。因此积极的探询和挖掘新的赢利模式,使得网吧连锁经营能够和网络游戏的开发、运营很好的结合起来,通过网游促网吧,通过网吧推网游,才是拯救网吧乃至拯救处于停滞的连锁网吧的根本之道。笔者认为在探询和挖掘的过程中,以下几点是值得网吧管理者与经营者特别注意:

  1、网吧连锁与网游多元化增值服务相结合

  今后连锁网吧作为网吧行业的发展趋势,单靠收取上网费用肯定是不足的,必须积极开创多元化增值服务项目,网吧经营者可以在可以在引进网络游戏“大片”,从而吸引大量玩家,收取一定数量的上网费用的基础上积极的代理游戏广告、定期组织电子游戏竞技比赛、参与游戏文学出版发行等。尽量使得网游对网吧行业的促进达到最大化。盛大陈天桥先后收购北京数位红软、美国ZONA、杭州边锋、起点中文网、韩国Actoz并入股上海浩方、新浪从而倡导和企图打造网络互动娱乐迪斯尼的多元化经营思路值得思考和借鉴。

  2、网吧连锁经营务必地域化

  政府推出网吧的连锁经营政策更多的是出于管理的便捷,改变过去网吧行业的“小、差、乱、脏”的状况。但对于网吧业主来说更多关注的却是连锁经营的可赢利性。由于网吧连锁经营实施全国统一的管理,搞统一的装潢,使用统一的商号、标志或广告语,提倡规模化、品牌化战略就必然会和中国各地经济不平衡性以及网民的构成、需求、习惯等产生冲突。例如据某项调查报告显示:北京的玩家就偏好日式风格和国产武侠风格,比较排斥韩国游戏,对游戏忠诚度高,一旦上手便会一直玩下去,很少再去接触其它游戏;上海玩家则兼容性更强,什么游戏都能玩,什么游戏都有人玩,不过对游戏忠诚度不高,一个游戏玩一段时间后就会转投其他游戏的怀抱;而成都玩家却钟爱疯狂练级的韩国网游,帮派意识强烈,热衷于在各种网络游戏中成立大大小小的帮派。这就要求特许运营商必须在全国统一连锁经营的大前提下,给予个地的加盟网吧一定的自由经营度,进行地域化发展,因地制宜开发适合本地的多元增值上网经营服务模式。

  3、连锁网吧提供的内容必须细分

  由于不同的消费群体进入网吧所想获得的服务内容是不同的,比如通常男生去网吧是为了玩网络游戏、而女生去网吧却多是为了聊天、办公人员到网吧多时为了收发电子邮件,处理公务。因此有必要对连锁网吧所提供的服务内容进行具体的分类,根据不同的消费群体提供综合服务。例如可以把网吧服务内容具体发分为“书店网吧服务区”,“餐饮网吧服务区”,“公务网吧服务区”,“竞技网吧服务区”,“酒吧式网吧服务区”等。另外既然政府相关部门把网吧定位为娱乐行业,网吧业主就应该合理利用这种定位,将娱乐业服务进入网吧,进行捆绑式经营。例如可以在网吧中,单设房间或空间,提供饮料以供消费者交友会面,以及游戏后的休憩;留出固定的场所为那些喜欢网络游戏竞技的网民提供“电子竞技大赛”服务。定期为网民举行见面会,交流会等综合娱乐活动,从而吸引人气,如果说网络经济中点击率就是关键,那么网吧的人气更是网吧行业的命脉。

  4、MMORPG游戏与在线休闲类游戏并举

  现今连锁网吧看中的网络游戏往往是大型的MMORPG游戏,即大型的多人角色扮演游戏,其实这是一种狭义的网络游戏定义。而笔者认为广义的网络游戏定义更为合理:是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,可以多人同时参加的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台的网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等等。要知道“脸谱”、“企鹅”和“木屋”(他们分别是指“腾讯QQ游戏”、“中国游戏中心游戏”和“联众世界游戏”)三大游戏平台每日的黄金时段都是同时在线最少150万的玩家。与大型网络游戏不同,在线棋牌休闲游戏的玩家多数是有稳定收入的上班族,如果能把这批人的游戏忠诚度给予进一步的提高,网吧行业的收益必将是倍增的。

  5、积极扩充赢利渠道,加强与周边行业的合作

  任何行业的成功发展,但仅靠自身是不够的,必须能够充分的利用各种资源,为己所用。网吧行业也不例外,它并不是也不可能是一个完全独立的,自给自足的行业。健康的网吧行业不仅仅自身赢利而且能够带动相关的周边产业的繁荣。同时周边产业反过来也可以促进网吧行业的赢利。现今网吧处在电信运营商、电脑设备生产商、软件生产商、游戏运营商、系统集成商等利益链中常常位于最后一环,而且处于繁荣他人,弱势自我的境地。要改变这种不利的地位,网吧必须加强和周边行业的合作,比如可以和游戏开发运营公司、广告公司合作,将网吧作为承载游戏运营中广告发布的主要场所,从而收取相应的广告发布费用;再比如可以通过和拥有游戏知识产权的运营商签定建立服务器合同,进行个性化运营,从而吸引玩家。例如网游《战国英雄》的开发运营商宝德公司就尝试着实施所谓“万紫千红”、“天衣无缝”的分服运营计划,计划允许与宝德签约的私服经营者、网吧、个人以合法运营者的身份,建立网游《战国英雄》的服务器并进行“个性化运营”,宝德网络不但不会视其为私服,并且按协议获得宝德公司的运营分成。

  6、益智、优秀、民族的游戏才是根本

  无论是文化部、国家体育总局、国家新闻出版暑还是信息产业部支持网络游戏都是从支持国产的、益智、优秀的、具有自我知识产权的、体现中国传统文化的网络游戏入手。可以说政府支持网络游戏是站在国家利益、民族文化利益的高度的,看重的是网络游戏的文化、教育、国防阵地,即不能让外国的文化以网络游戏的形式对我国传统的文化进行渗透和演变,不让不健康的网络游戏毒害未成年人。正出于这个原因文化部才查封了《虎胆雄心》、《秘密潜入2》、《命令与征服3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》等六款因涉嫌暴力、色情、赌博等不健康内容的游戏。而连锁网吧要想利用网络游戏实现长久的赢利,就必须走合法的道路,而不能打法律的檫边球。因此开发和运营益智、优秀、民族的游戏才是根本。

  有人曾将网络游戏归类为第九艺术,也有人曾将网吧定位为中国互联网的启蒙圣地,想必圣地中的艺术才是艺术中的精品。如果哪一天圣地中不再有艺术的存在或艺术远离了圣地,必然是两者的悲哀。只有当圣地与艺术达到了高度、永恒的融合才可能创造出艺术中的艺术、圣地中的圣地。(赵福军)
发表于 2005-5-3 22:52:52 | 显示全部楼层
网络游戏只有和网吧结合起来才能够走向市场。

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GMT+8, 2024-5-15 07:07

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