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Unity3d,UDK 和 CE3 三者之间各有什么优缺点

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发表于 2019-4-14 10:47:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

转载自https://www.zhihu.com/question/20120859

作者:Avatar Ye
链接:https://www.zhihu.com/question/20120859/answer/17651330
先简单说一下我对这三个引擎的了解:我的本职工作是3A Console游戏的开发,对于大型商业引擎使用较多。UDK使用过UE2的内部改造版,开发过《分裂细胞4》;最近公司完成的项目是 Far Cry 3,这是个内部引擎,公开的名称是Dunia,同CE1有所渊源。尽管UDK和CE3不再直接使用,但出于工作需要还是有些了解。Unity 3D是我和几个朋友制作独立游戏使用的引擎,了解的比较深入。简单来说Unity 3D和UDK,CE3适用于两种完全不同的开发模式:独立制作和高成本商业制作。具体的区别很多,一下子没法说完。我提两点请题主仔细考虑:第一,你计划制作的游戏规模有多大?你的团队有多大?第二,有发行计划么?什么平台?UDK和CE2的主要市场是大型商业开发,尽管技术上比较先进些,功能高端一些,但是没有相应的开发力量很难驾驭。Unity 3D从一开始就瞄准了低端独立开发市场,而且有很多第三方的开发插件,就是为开发力量薄弱的小团队准备的。另外开发平台和目标平台的问题也要考虑。UDK和CE3没有Mac版,Unity 3D是跨平台的。如果是为iOS开发,不支持Mac平台非常麻烦。CE3只支持PC和Console平台;UDK支持PC,Console和Mobile,但是由于种种原因,Mobile平台上产品很少;Unity啥都支持,甚至有Web端,除了最近放弃的Flash平台。另外,题主似乎是美术人员吧?如果我说错了请纠正我。从美术人员的角度,很容易被高端引擎的高画质吸引。但是换个角度,从实际开发的角度看,引擎跟项目的契合度更为重要。另外,题主有编程的经验么?任何严肃的游戏开发都离不开写代码。尽管某些逻辑编辑器,比方说UDK的Kismet或者CE3的Flow Graph貌似足够强大,一旦你实际开发起来,还是会发现提供范围内的功能很好用,但是一旦超出一点点,即使再简单的功能也做不到。相反Unity 3D没有提供过多的内建编辑器,全部用脚本实现,反而灵活度高,这也是另外一个独立游戏常用Unity 3D的原因——灵活度比功能完备重要。市面上有些游戏引擎号称完全不用写代码的,基本上这些都是2D引擎,功能简单。但是支持Mobile平台,可以直接制作出能够上架贩卖的游戏。题主不妨关心一下,给你几个关键字供搜索:GameMaker,Game Salad,Stencyl。总之,建议题主还是先把我的两个问题想清楚了,再做决定。随便说了一些,考虑也不全面。想到再补充。

作者:王旭
链接:https://www.zhihu.com/question/20120859/answer/17651449
作为程序员,简单补充一点程序上的内容,偏重 UDK 和 CE3。时间上, UDK 和 Unity3D 工具化很多年;CE3 相对时间短一点,成熟度稍差。CE3 的引擎工具的出发点源自给孤岛危机做 Mod。工具化的时间不长,初衷是以引擎驱动绑定实体的 Lua 脚本来完成场景以及角色的互动,比如物体的爆炸,地形上的触发器,自定义的场域等等。另外还有 flow graph 流程图,实现图形化的逻辑编程,这个和 UDK 的 kismet 类似。个人感觉这类图形化编程的工具,需求和变化多了以后迟早得砍掉,不如不用。有了这些,基本就可以完成 Mod 的功能。如果要深度的定制,比如砍掉 FPS 系统,加载自己定制的 UI (Flash),完成互动,则需要从最基本的 Windows 程序重新写起,创建程序窗口,初始化引擎,加载场景和 UI,控制渲染,获取用户输入,分发场景事件和逻辑。这些事情全部都是需要使用 C++ 完成的,脚本系统帮不上什么忙。简单说想快速的做一个雏形出来,实现基本的玩法逻辑,得先去做大量的准备。技术上每一块都是个深坑,文档很少,学习路上基本都是纯看代码和接口文件,以及用 CE3 自带的 FPS 模块 CryGame 的代码来学怎么做。总的来说门槛比较高,学习曲线比较抖,需要比较深的技术储备,不可仓促开始立项开发。UDK 上,基本上所有的事情都可以用 Unreal Script 搞定,不需要从基本的 Windows 窗口写起,效率也提升不少。文档丰富,除非是深度的钻研,否则基本不需要杀进 C++ 层面去看和修改什么,这对项目的快速启动有着很大的优势。UDK 自身的框架可以很容易架起一个游戏的雏形,程序员在技术上有什么想法和尝试,都可以很快的做到。UDK 的脚本语言也很简单,上手飞快,用户友好。技术要求比较少的话,相比 CE3,程序员可以在技术和知识储备都不是很丰富的情况下,做出不错的产品。我在 Unity3D 经历比较少。开发语言上更友好了,使用 C# 和 Javascript,项目启动更加方便,但是表现力上相比以上两个引擎而言要差很多,适合跨平台的独立游戏制作,并不适合大型次世代游戏的开发。选择上,首先是要做大型游戏还是独立游戏,是否追求华丽的视觉效果,如果要做得很大的话,在人手足够的情况下,推荐使用 UDK。CE3 得耐着性子做一些前期的学习和开发,否则在持续的开发和维护中,需要付出不少的代价。题主做小游戏的需求,Unity3D 无疑是最适合的了,相对平滑的技术上手过程可以让程序员有能力尽快地掌控项目。
 楼主| 发表于 2019-4-14 10:48:31 | 显示全部楼层
作者:知乎用户
链接:https://www.zhihu.com/question/20120859/answer/24530257
这几个引擎目前来说选择起来还是很方便的。1、如果注重跨平台,需要在android、ios等各种主流平台上都发布,而内容不是注重特别牛的画面,也不想用到C++来开发。Unreal和CryEngine的开发成本相对来说会高。那么只有Unity可以选。2、如果非常注重游戏画面,游戏本身很重量级,那么Unreal是首选。CryEngine本身画面不错,但是德国人其实在升级方面不是很严谨,在开发项目中遇到引擎本身升级带来的bug就很多,导致升级成本很高,所以不是很好。3、在项目最后的包输出、定制化方面如果很注重的话,那么Unreal相比较Unity会更好,因为源代码现在很便宜就能得到。几个引擎比较的话, @Avatar Ye说的已经很多了。

作者:wumn
链接:https://www.zhihu.com/question/20120859/answer/16016655
本人游戏公司美术一枚,说下个人看法Unity3d个人觉得网页游戏,手机游戏,或房地产用的比较多,对于各个平台支持都很好。去年又支持flash,网页运行再也不用安装浏览器插件。这块做的不错。开发人员起点比较低。基本的资料文档都很丰富了。缺点就是画面不给力。灯光、画面各方面在这三个引擎里都是最差的,并且对于美术人员来说,做开发不是很好上手。很简单的一个材质。都要去写shader。。UDK,商用版叫虚幻3,业界早就名声在外的引擎,个人觉得首先,商业方面,虚幻3在PC游戏市场占有方面,绝对是老大。我们可以看到很多虚幻3网游,单机游戏,XBOX游戏,因为首先,虚幻引擎的画面一直就是招牌。从战争机器系列,虚幻竞技场,还有IOS上的无尽之剑,就能看出。当然好的画面,80% 的功劳是美术制作人员的.但就从技术方面,个人觉得虚幻3一直是走在前端的,本人曾经在苏州EPIC工作。当时用的是虚幻2,后来去9游,用虚幻3,所以,对虚幻引擎开发也有一定了解。在美术开发方面,虚幻3的材质编辑界面对一般的美术人员来说,很友好,节点式的编辑,很直观,至于kismet脚本,更加简化了不会程序的同学对脚本的使用。UDK的免费,也直接推动了UDK的知名度,不过我觉得UDK只能支持PC和IOS,略显不足,去年官方出了个FLASH的DEMO。不过一直没有免费出来,也算是个小遗憾吧。CE3,从出世以来,就是打的画面牌,和EPIC的战争机器一样,用孤岛危机系列当样板工程,给自己的引擎打广告,不过话说回来。第一代的孤岛危机,画面是不错,但基本没几个显卡能跑动。后来的二代,做了优化。并且推出了主机版本,性能上好了很多。CE3引擎的特点,就是大量的动态光的使用。对于室外大场景有很好的渲染效果。以前在9游的时候,有一个项目组用的是CE2,由于美术不给力,画面看上去也相当差。最后。题主如果是美术出身,我推荐UDK,如果是程序出身,我推荐Unity3d,如果是煤老板,富二代出身,我推荐CE3

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